Het grote indianenspel

Het grote indianenspel

Speluitleg

Het grote indianenspel De speelclub krijgt een holle tak, waarin een brief zit. Deze brief komt van heel ver, van de indianen. Er staat in dat de speelclub vanaf nu allemaal hulpindianen zijn. Straks gaan we een echt indianenspel spelen, maar eerst moeten we de speelclub opleiden tot hulpindiaan. 1) Eerst moeten we een rivier oversteken. Dat gaat natuurlijk niet zomaar, we krijgen een autoband en daar moeten de leden met zoveel mogelijk inkruipen en zo tot aan de overkant van de rivier zwemmen. Er moet altijd 1 persoon terugkomen met de band om de volgenden op te halen. 2) We leren de speelclub groeten zoals echte indianen. Voor de rest van de namiddag moeten ze elkaar ook zo begroeten. 3) Een echte indiaan moet goed kunnen schieten op wilde dieren. M.b.v een pijltje en een flokkebuis moeten de leden proberen een beer (papier dat omhoog hangt) te raken. 4) Een indiaan moet ook kunnen paardrijden. We spelen het spelletje paard en indiaan (zoals paard en ruiter). De indianen moeten de staart (scalpen) van de paarden trekken. Daarna staat er in de brief dat de speelclub zich moet begeven naar het jachtveld (bv voetbalveld of bos). De speelclub wordt ingedeeld in twee ploegen, bv. de paarden en de indianen van het vorige spel. Ze zijn 2 aparte indianenstammen, de Sterke Strijders en de Rappe Ruiters. Elke stam heeft zijn kamp, en daarin bevindt zich de vlag van de andere ploeg. Het doel van het spel is om uiteindelijk jouw vlag in jouw kamp te krijgen. Maar dit kan alleen door het opperhoofd, want de andere indianen zijn hier niet voor opgeleid. Dus de leden moeten proberen zo vlug mogelijk opperhoofd te worden! Dat gebeurt zo: Aan het begin van het spel krijgt iedereen een kaartje waar 'hulpindiaan' opstaat. Daarmee moeten ze het jachtveld in trekken. Als ze iemand van de andere stam kunnen tikken, begint de strijd. Door spelletjes zoals blad-steen-schaar, streepje krijt op rug trekken, wasknijper op broek steken, scalptrekken,… wordt de winnaar bepaald. De winnaar krijgt het kaartje van de verliezer en gaat daarmee naar zijn kamp. Hij geeft zijn 2 kaartjes af en krijgt dan een kaartje waar 'werkindiaan' op staat. Een werkindiaan is 1 rang hoger dan een hulpindiaan. Hoger dan werkindiaan is strijdindiaan, en tenslotte opperhoofd (zie lijstje hieronder). Als een indiaan een duel wint, krijgt deze altijd het kaartje dat 1 rang hoger is dan datgene wat de indiaan oorspronkelijk had. De verliezer gaat ook terug naar zijn kamp en krijgt opnieuw een kaartje van hulpindiaan. Het maakt niet uit wat hij daarvoor was ! Wanneer een indiaan verliest, wordt hij automatisch weer hulpindiaan en moet hij helemaal opnieuw beginnen. Zo gaat het spel verder en klimt iedereen op, totdat er minstens 1 opperhoofd is. Die probeert dan de vlag te veroveren in het andere kamp. Van zodra hij in het kamp is, mag deze niet meer getikt worden. Maar op de heen- en terugweg met de vlag mag hij wel getikt worden en moet hij een duel aangaan. Als hij verliest, gaat de vlag terug naar het kamp en wordt hij terug hulpindiaan. Als hij wint, mag hij gewoon verderlopen. Het spel is gedaan als de vlag het kamp heeft bereikt. De rangorde van de indianen: Opperhoofd Strijdindiaan Werkindiaan Hulpindiaan

Variaties

Je kan natuurlijk ook het thema wijzigen en ipv over indianen over sprookjes of cowboys een spel maken.

van Femke De Cock, LEG/0608, Chiro Ourodenberg, Aarschot

Materiaal
  • 1 brief
  • 1 holle tak
  • enkele autoband
  • enkele pijltjes
  • enkele berentekening
  • aantal spelers scalpen of dassen
  • veel indianenkaartjes
  • veel wasspelden
Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

6
tot
12 jaar

Aantal spelers

8
tot
25 spelers
Duur
120 minuten
Aantal groepen
1 groep
Terrein