Ontmasker de SaBOTeurs

Ontmasker de SaBOTeurs

Speluitleg

Doel van het spel

Het doel van het spel is om als eerste gewest te achterhalen waar de gele jaarthemabotten zitten en er te geraken via de gangen die je aan legt. Op het einde van het spelbord liggen drie kaarten, één van deze drie zijn de gele jaarthemabotten, de twee andere kaarten zijn andere, foute, botten.

Er zijn vijf soorten kaartjes:

  1. Routekaartjes: met deze kaartjes kunnen jullie vanaf het startpunt een weg maken naar de gele jaarthemabotten. 
  2. Saboteerkaarten: dit zijn kaarten waarmee een gewest een ander gewest kan hinderen. Het gesaboteerde gewest mag deze beurt geen kaarten leggen.
  3. Herstelkaarten: gebruik deze kaart om een saboteerkaart ongedaan te maken.
  4. Zinkgatkaarten: Gebruik deze kaart om een routekaart te verwijderen van het spelbord.
  5. Verkennerskaarten: dit zijn kaarten waarmee een gewest de kans krijgt om de locatie van de jaarthemabotten te achterhalen door naar één van de eindkaarten te kijken.

Speelkaarten verdienen

Aan de hand van verschillende missies kunnen de gewesten kaartjes krijgen. De spelers die niet meedoen aan de missie kunnen kleine opdrachten uitvoeren om nog extra kaartjes te krijgen. De deelnemers

mogen zelf altijd kiezen hoeveel personen ze op missie sturen aan de hand van het lezen van de opdracht van de missie.

Missie

Missie 1

  • Kamer 1: Jullie krijgen van de spelbegeleider een liedje achterstevoren te horen. Het is de bedoeling dat jullie het lied proberen te herkennen en dit te neuriën voor kamer 2.
  • Kamer 2: Jullie moeten aan de hand van het neuriën van kamer 1 de titel en uitvoerder kunnen geven. 
  • Kamer 3: Hier bevinden zich stukjes uit de strofes van de liedjes. Aan de hand van de titel en uitvoerder, moeten jullie kunnen zeggen welk stuk van de liedjes bij welke titel en uitvoerder hoort.

Per juist uitvoerder en per juist titel mogen jullie 1 kaartje trekken. Indien de 4 stukjes tekst bij de juiste titel + uitvoerder liggen, krijg je nog 2 kaartjes extra.

Missie 2

  • Kamer 1: Door de QR-code te scannen met je gsm, krijgen jullie een tiktok te zien. De spelbegeleider zal dit voor jullie doen. Jullie mogen de tiktok 5x opnieuw bekijken. Deze moeten jullie dansen zonder muziek voor de spelers in kamer 2.
  • Kamer 2: Kamer 1 zal voor jullie een tiktok dansen (zonder muziek). De bedoeling is dat jullie dit dansje uitschrijven (dit mag visueel of schriftelijk). Deze beschrijving geven jullie door aan kamer 3.
  • Kamer 3: De spelers in kamer 3 moeten aan de hand van de beschrijving (met behulp van TikTok) achterhalen over welk TikTok-liedje het gaat. Graag uitvoerder en titel.

Per TikTok kunnen er 2 kaartjes verdiend worden: een kaartje voor de titel en een kaartje voor de uitvoerders. Jullie mogen 2 minuten een gsm met tiktok op gebruiken als jullie dit willen, maar dan verdienen jullie 2 kaartjes minder. Aan jullie de keuze of jullie deze willen gebruiken.

TIP: echte TikTok-kenners zet je best in kamer 3.

OPGELET: eigen GSM's zijn niet toegestaan tijdens deze missie

Missie 3

  • Kamer 1: Hier liggen allemaal ballonnen met titels van liedjes met x aantal personen geblinddoekt. De ballonnen maar een nummer op staat, zijn de ballonnen waar de titels van de liedjes zich in bevinden.
  • Kamer 2: Hier liggen allemaal ballonnen met uitvoerders dezelfde liedjes uit kamer 1 met x aantal personen geblinddoekt. De ballonnen waar een nummer op staat, zijn de ballonnen waarin de uitvoerders van de liedjes zich in bevinden. In beiden kamers zullen transporteurs de geblinddoekte personen een ballon met een cijfer of een letter op moeten laten brengen naar hen door middel van aanwijzingen. Let op: de transporteurs mogen enkel ‘de woorden ’rechts, links, onder en ja’ als aanwijzing gebruiken en geen namen van spelers gebruiken. Als de geblinddoekte een ballon met een cijfer of letter kunnen opnemen, mogen de transporteurs de ballon naar kamer 3 brengen. Om de ballon naar kamer 3 te brengen mag deze niet de grond raken en moet deze steeds in de lucht gehouden worden. Valt de ballon? Dan moet deze terug het speelveld in van kamer 1 of kamer 2.
  • Kamer 3: De spelers in kamer 3 moeten de juiste titels en uitvoerders aan elkaar linken (bv. 2 en D) en vullen dit in op het papier.

Per juist link mag het gewest een speelkaartje trekken.

OPGELET: eigen GSM's zijn niet toegestaan tijdens deze missie

Missie 4

  • Kamer 1: Jullie vinden een verhaaltje waarin een recept verwerkt is. Jullie dienen de juiste ingrediënten door te geven aan kamer 2. Jullie mogen enkel communiceren door liedjes aan elkaar te laten horen.
  • Kamer 2: Jullie horen zo meteen enkele liedjes vanuit kamer 1. Kies op basis van de liedjes die je hoort de juiste ingrediënten. Als je een juist ingrediënt raadt, krijg je dit van de spelbegeleider.
  • Kamer 3: Zet je blinddoek op. Je krijgt van kamer 2 enkele proevertjes. Raad wat het is, als je het juist hebt, mag je het ingrediënt bijhouden om na het spel het recept echt te maken.

Per ingrediënt, mag je 1 speelkaart trekken. Heb je ze alle 7 juist? Mag je er 10 trekken.

TIP: er zijn 7 ingrediënten.

Materiaal
Bijlagen, muziekbox, liedjes missie 1 te vragen via KLJ Nationaal, ingrediënten (kerstomaten, rode ui, knoflook, witte wijnazijn, olijfolie, peper en zout, bladpeterselie),
Organisatie
KLJ

Leeftijd

12
tot
35 jaar

Aantal spelers

10
tot
100 spelers
Duur
120 minuten
Intensiteit
matig
Toegankelijkheid