Boeren actief ochtendbuitenspel

Boeren actief ochtendbuitenspel

Speluitleg

Actief ochtendspel:

Opzet :

De groep wordt onderverdeeld in vier groepjes van ongeveer een tiental personen. De bedoeling is dat elke groep zoveel mogelijk punten verzamelt. Dit kan op twee manieren: Enerzijds zijn er een tiental kortere opdrachten (op tijd, behendigheid, intelligentie,…). Via een doorschuifsysteem (op een fluitsignaal) komen de groepjes telkens bij een volgend spel terecht. Degene die de opdracht in de kortste tijd goed volbrengt, verdient 10 punten, de tweede 8, de derde 6 en de laatste krijgt 4 punten. Anderzijds worden de vier groepjes dmv een fluitsignaal drie keer samengeroepen om in competitie te treden met elkaar. Ook hier krijgt de winnaar van het spel 10 punten, de tweede 8, enz.

Het is de bedoeling zoveel mogelijk punten te verzamelen. Het is niet zo dat de groep met de hoogste score ook de winnaar van het spel is. Deze mag wel als eerste kiezen tussen vier transportmiddelen. De winnaar is degene die als eerste zijn volledige groep, één voor één, over een bepaalde afstand kan overbrengen. De af te leggen afstand is afhankelijk van het transportmiddel. De verschillende transportmiddelen zijn fiets, kruiwagen, winkelkarretje en skateboard.

Tijdens de spelletjes kunnen de groepen drie soorten jokers inzetten

* gouden koe: verdubbeling van de punten van dat spel

* de zilveren kip: je verdient de punten van de tweede ploeg (8 punten); de groep van de tweede plaats krijgt de punten van de groep die de joker heeft ingezet. Je punten worden dus gewisseld met die van de tweede plaats. Indien twee groepen tegelijk de zilveren kip inzetten, dan wordt de ploeg die tweede geëindigd is verwisseld met de ploeg met de hoogste rang.

* het bronzen big: bij dit spel wordt de tijd gehalveerd of verdubbeld naargelang het spel

Groepsindeling: Staartjesspel

Heel de groep staat verspreid over een groot veld. Er is een tikker. Deze heeft in zijn hand een hele hoop touwtjes (aantal: evenveel als er deelnemers zijn, verschillende kleuren, vier verschillende lengtes). Als de tikker iemand tikt, deelt hij zijn bundel touwtjes met degenen die getikt is. Deze laatste is nu ook tikker. Zo gaat het spel door totdat iedereen getikt is. Iedereen heeft nu ook één touw vast. De kleur van het touw is niet van belang, de lengte wel. Alle deelnemers met een touw van gelijke lengte vormen samen een groep.

kleine spelen:

* groot tangram namaken naar een voorbeeld: hilde

* doek omdraaien: de spelers staan allemaal op een doek dat net groot genoeg is. Het is nu de bedoeling dat ze zo snel mogelijk en zonder de grond te raken het doek omdraaien. De tijd stopt wanneer ze allemaal op het doek staan.

* een grote plastieken kom wordt in tien stukken gezaagd (gelijk aan het aantal deelnemers in de groep). Samengevoegd vormen de stukken terug een kom. In die kom ligt een ei. Zo moeten ze een parcours afleggen (over, onder en over een touw). Ze krijgen max drie herkansingen.waarop je staat: frank

* autoschuifspel: plaats: stoep. Het is de bedoeling dat de rode auto zo snel mogelijk naar buiten kan rijden. Dit kan enkel door het verschuiven van de tractors, wagens en maaidorsers op het veld. Deze mogen niet botsen en kunnen enkel vooruit en achteruit geschoven worden. hilde

* apenspel: de deelnemers moeten met behulp van één touw allemaal van de grond komen. Het is de bedoeling dat ze het touw op de een of andere manier aan bomen vastmaken en er allemaal op gaan staan of aan gaan hangen. Ze moeten dit gedurende vijf seconden kunnen volhouden. Voorwaarde: het touw moet minstens tien cm boven de grond hangen.

* Voddenspel: elke deelnemer heeft een bezemsteel, er is een vod (vochtig). Het is de bedoeling dat de vod zo snel mogelijk over een bepaalde afstand (vb 100 meter) wordt verplaatst. Voorwaarde: er mag niet met de vod op de stok gelopen worden; als de vod de grond raakt moet terug van voorafaan begonnen worden. * Oplossen van zoveel mogelijk raadsels (frank: http://fransdesmet.telenet.be/QuizWin/raadsels.htm )

* 1,2,3 kijk toch niet zo: Iedereen zit in een kring en kijkt naar beneden. De spelleider telt tot drie, iedereen heeft een persoon uit de kring in zijn hoofd. Op 3 kijkt iedereen op naar de persoon die hij in zijn hoofd had. Als je toevallig naar elkaar kijkt val je allebei af. Het is de bedoeling zo lang mogelijk in het spel te blijven.

o Variatie: Als je toevallig naar elkaar kijkt moet je op elkaars schoot gaan zitten, verderdoen tot iedereen op één hoop zit.

* Dode vis: Alle deelnemende personen leggen zich op de grond. Vanaf het moment dat de begeleidende persoon het startsein geeft moet iedereeen stil liggen en niet meer bewegen. Zo snel iemand beweegt moet die opzij gaan zitten, en zo ga je verder tot 1 persoon overblijft.

* Kruip erdoor: Eén persoon gaat met zijn benen open in het midden van het veld staan. De rest van de ploeg staat op een rij (naast elkaar) aan de rand van het veld. Als het startsignaal gegeven wordt, moet iedereen zo snel mogelijk door de benen van de persoon in het midden proberen te kruipen. Wie er als laatste doorkomt, moet bij de volgende ronde achter de persoon in het midden gaan staan, (ook met de benen open). Na elke ronde staat er dus een persoon meer in het midden. Het spel is gedaan wanneer de laatste twee personen door de benen gekropen zijn.

* Tien worstjes: Eén iemand is de zoeker, de rest neemt allemaal een worstje (= vinger van de zoeker) vast. De zoeker begint te tellen met de ogen dicht: 10, 9, 8, ... en de rest verstopt zich. Wanneer de zoeker klaar is, opent hij de ogen. Diegenen die hij ziet komen de zoeker een hand geven. Dan begint de zoeker samen met diegenen die gezien zijn opnieuw met de ogen dicht te tellen: 9, 8, 7, ... de rest komt even de zoeker aantikken en verstoppen zich dan terug. De zoekers mogen een sliert maken en allerlei dingen proberen om iemand te zien MAAR ze mogen elkaar niet loslaten. Het spel loopt door totdat iedereen gezien werd !

* Menselijk schaken: Maak met touw een schaakbord met hokjes van 1mx1m en 1m hoog. Er moet minstens 1 hokje per persoon zijn. Daarna plaatst iedereen zich in een vierkantje. Bedoeling is nu dat je allemaal op éénzelfde punt (zelf af te spreken) uit het schaakbord kruipt met behulp van de twee sjorbalken van 3 meter, zonder onder de koorden te kruipen of ze aan te raken.

* Schoenendomino: Alle spelers staan in een kring, trekken hun schoenen uit en leggen ze op een grote hoop. Op jouw teken pakt iedereen willekeurig twee verschillende schoenen en steekt er de voeten in. De opdracht is om zo snel mogelijk op een rij te gaan staan, zodat alle paren naast mekaar staan, een schoenedomino als het ware.

grote spelen

* petflessensex: elke deelnemer heeft tussen de benen een petfles met een wattendop. Deze dop is gedrenkt in verf. Het is de bedoeling zoveel mogelijk stippen te zetten op tegenstanders hun blad, dat op hun gat is geplakt

* duwkamp: vier kwadranten. Het is de bedoeling door te duwen zo weinig mogelijk mensen in uw vak te hebben na een bepaalde tijdspanne.

* Vierkant touwtrekken: twee dikke touwtrektouwen in het midden aan elkaar knopen. Verder gelden de regels van het touwtrekken.

Terwijl op het einde de puntentelling gebeurt, wordt het spel mier, mens en olifant gespeeld. (hilde)

Materiaal
Benodigdheden: * fiets * kruiwagen * winkelkarretje * skateboard * vier gouden koeien (jokers) * vier zilveren kippen (jokers) * vier bronzen biggen (jokers) * twee bollen touw (van verschillende kleur): indeling gebeurt op basis van lengte van het touw * tangram * doek van ongeveer 1 tot 1,5 m² * plastieken kom in tien stukken (zoals een taart gesneden) * eieren (12 stuks) * dikke lange touwen * houten of kartonnen auto’s, tractors, wagels, … (voor het autoschuifspel) * tiental bezemstelen * vod * raadsels (http://fransdesmet.telenet.be/QuizWin/raadsels.htm, geplastificieerd) * sjorbalk van drie meter lang * lege petflessen met watten stop * verf * bladen papier * brede plakband * afspanlint (20 meter)
Organisatie
KLJ
Duur
210 minuten
Terrein
Intensiteit
zwaar