Circus Ribaldo

Circus Ribaldo

Speluitleg

 Het rommelt in Circus Ribaldo.  De dieren krijgen geen eten meer, de acrobaten vinden de trapeze niet meer veilig omdat de tent zo versleten is en de clowns krijgen niemand meer aan het lachen met hun kapotte kostuums.  De mensen komen niet meer kijken.  Daardoor komt er geen geld meer binnen en wordt het allemaal nog erger.  En dat komt allemaal door de slechte directeur Don Foefelare.  De drie groepen van het circus – wilde dieren, acrobaten en clowns – willen hem afvoeren en vervangen!

 
Don Foefelare is dan ook gevlucht in de nok van de circustent!  Langs elke ladder komt een clan op hem af.  Ze gebruiken allemaal de dingen waar zij goed in zijn om zelf verder te geraken en de rest tegen te houden want iedereen wil zo snel mogelijk die bangerik van een directeur terug naar beneden krijgen zodat hij het circus weer kan doen draaien zoals het hoort!
 
We beginnen met de maskers uit te delen en in te kleuren.  Let op!  Dit is ook je verdeeltechniekje voor de ploegen waar je ribbels de rest van de dag in zullen samenspelen.  Let er dus op dat iedereen een rol speelt die ze plezant vinden en dat de groepjes evenwichtig verdeeld zijn.  Bevestig aan beide kanten een elastiekje dat je rond je oren kunt doen of bind er een koordje aan dat rond je hoofd gaat.
 
Stel de tent op op een centrale plek in het lokaal.  Maak drie trapezeladders uit touw en tandenstokers of friscostokjes.  Hang die elk aan een andere kant van de tent.  Knip voor elke groep de mascotte uit en bevestig die met een haakje (bv. een gebogen stukje ijzerdraad) aan de onderste trede van je ladder.  Naargelang hoe lang je de activiteit wilt laten duren, kun je meer of minder treden voorzien.  Voor een spel van ongeveer twee uur maak je een ladder van ongeveer tien treden.  Als het langer mag duren, kun je elke ploeg ook nog de uitdagingen van de andere ploegen laten spelen.  
 
Wanneer iedereen zijn of haar masker op heeft en de mascottes onderaan aan de ladders hangen, kan het spel beginnen.  Elke ploeg speelt afwisselend een opdracht in de eigen ploeg en een opdracht tegen een andere ploeg.  Bij opdrachten in de eigen ploeg kunnen ze één trede omhoog geraken als ze slagen.  Als ze tegen een andere ploeg spelen, mogen de winnaars twee treden omhoog en de verliezers blijven hangen.
 
Voor elke opdracht ga je naar een andere locatie: de leeuwenkooi is waar de wilde dieren hun kunstjes tonen, de woonwagen van de clowns is waar zij hun opdrachten en uitdagingen gaan doen, de acrobaten spelen natuurlijk altijd bij de trapeze en de slappe koord.  Kleed die locaties wat in met de bijgevoegde poster, maar ook met een stuk omheining of hek, een spiegel en een schminkdoos en een touwladder en een loshangende koord.  Ideaal ook voor het vrij spel, let dan wel goed op de veiligheid van het decor! 
 

Opdrachten tussen de verschillende ploegen

De wilde dieren dagen uit
  • Leeuw en leeuwentemmer.  Ga in een cirkel staan, zodat iedereen tussen twee tegenspelers staat. Beide ploegen stellen een leeuw en een leeuwentemmer aan.  Enkel bij iemand van hun eigen ploeg mogen de leeuwen onder de benen duiken.  Wanneer een leeuwentemmer een leeuw kan tikken, krijgt de ploeg van de leeuwentemmer een punt en wisselen die twee spelers van rol.
  • Leeuwengebrul.  De ene ploeg verdeelt zich in tweeën. Die twee groepjes stellen zich elk aan een kant van het terrein op, de andere ploeg gaat in het midden staan. Het groepje aan de ene kant moet een zin roepen, dat aan de andere kant moet het verstaan. De ploeg in het midden maakt die communicatie moeilijk door zo luid mogelijk te brullen.  Neem de tijd op, en wissel achteraf van rol.  Wie communiceert het snelst?
  • Tijgertje-prik.  Probeer geblinddoekt de staart (een lapje stof aan een punaise) op de juiste plaats op de bijgevoegde tijgerposter te prikken.  Welke ploeg is het snelst?
  • Staartenjagen.  Iedereen hangt een wimpel achteraan uit hun broek.  Vervolgens probeert iedereen binnen een afgebakend terrein de wimpels van de anderen af te pakken.  Wanneer je wimpel gestolen is, ga je aan de kant zitten.  Wanneer iedereen op één na zijn wimpel kwijt is worden de gestolen wimpels per ploeg geteld.  De ploeg met de meeste wimpels wint deze opdracht.
De acrobaten dagen uit
  • Menselijke kanonskogel.  Beide ploegen gaan geblinddoekt in een rij achter elkaar staan, met hun handen op de schouders van degene voor hen. Zo vormen ze elk een kanon.  De voorste in de rij is de menselijke kanonskogel.  De achterste is niet geblinddoekt: die moet het kanon richten door schouderklopjes te geven aan de kant waar het kanon naar moet draaien.  Iedereen geeft die klopjes door naar voren.  Een klopje aan weerskanten geeft aan dat de voorste recht vooruit moet beginnen te lopen.  Zo probeert hij of zij de andere ploeg te tikken.  De ploeg die hier als eerste in slaagt, wint.  
  • Apen en acrobaten.  De twee ploegen staan elk achter een lijn tegenover elkaar.  De enen zijn apen, de anderen acrobaten.  Op een paar meter achter elke ploeg is er nog een lijn.  De leiding vertelt een verhaal waarin apen en acrobaten voorkomen.  Telkens wanneer de naam van een ploeg genoemd wordt, moet die ploeg gaan lopen.  De andere ploeg probeert zoveel mogelijk tegenspelers te tikken voor ze veilig achter hun achterlijn zijn geraakt.  Wie getikt werd, moet de andere ploeg gaan versterken.  De ploeg die de meeste tegenstanders bij zich heeft kunnen winnen, krijgt de punten.
  • Balans.  Balancerend op een vat of een ton proberen de ploegen met alle ploegleden samen zo ver mogelijk te geraken.  Hou je ribbels altijd bij de hand terwijl ze op het vat staan!  Wanneer een speler van het vat springt, mag de volgende van zijn of haar ploeg, tot iedereen geweest is.  Vervolgens probeert de uitgedaagde ploeg verder te geraken.  
De clowns dagen uit
  • De spelers van beide ploegen vertellen om beurten een mop.  Wanneer iedereen (die er een kent) er een verteld heeft, beslist de leiding welke de grappigste was.
  • Het lelijkste ribbelgezicht.  De twee ploegen proberen om beurten een zo gek mogelijke bek te trekken.  De leiding is ook hier weer de jury die beslist.
  • Te-grote-schoenenrace.  Beide ploegen staan in een rij achter elkaar, achter de startlijn.  De voorste bindt twee tennisraketten onder de voeten.  Na het startsignaal lopen ze naar het keerpunt en terug, en ze geven de tennisraketten door aan de volgende.  De eerste ploeg die volledig binnen is, wint.

Opdrachten voor één eigen ploeg

Clowns 
  • Doe de leiding lachen.
  • Schmink elkaar op een grappige manier.
  • Blaas minstens één ballon kapot.
Acrobaten 
  • Doe een bepaalde tijd handenstand of spagaat.  Als er geen turners in je afdeling zitten, laat je hen enkele onnozele trucjes doen die elke ribbel kan.  Wie kan bijvoorbeeld hun handen achter hun rug in elkaar haken als je je ene arm over je schouder slaat? 
  • Evenwichtsloop over een bank of balk.  Hou hier altijd de hand van de ribbel vast en zorg dat de balk stevig vastligt.
  • De ribbels moeten per twee het plein oversteken terwijl de ene op de rug van de andere zit.
Dieren
  • Eén iemand is een leeuw, enkele andere kinderen zijn antilopen.  De overige spelers vormen een grote cirkel.  De leeuw gaat in de cirkel staan en kan er niet uit.  De antilopen starten buiten de cirkel.  Zij moeten door de cirkel lopen zonder dat de leeuw hen kan aanraken (die uiteraard in de cirkel moet blijven).  De antiloop die getikt wordt, wordt leeuw.
  • Door een hoepel springen.  De wilde dieren proberen door een hoepel te springen zonder de randen te raken.  Leg een matras achter de hoepel zodat ook de stoutmoedigste ribbels zacht landen!  
  • Iedereen neemt een dier in gedachten.  Om beurten proberen ze het geluid van dat dier na te bootsen.  Als iedereen minstens één geluid heeft kunnen raden, is de proef geslaagd.

 Tip voor het vieruurtje

Geef vrij spel met circusmateriaal.  Als je er zelf geen hebt, kun je er lenen van de Chiro (aanvragen via info@chiro.be) of informeer eens bij je gemeentelijke uitleendienst.  Als je nog tijd overhebt, kun je je ribbels nadien nog een kleine circusvoorstelling laten bedenken voor de andere afdelingen of voor de ouders die hen komen ophalen.  
 
Materiaal
  • touw
  • tandenstokers of friscostokjes
  • mascottes (bijlage)
  • ballonnen
  • schmink
  • hoepel
  • bank of balk
  • inkledingsposters (bijlage)
  • matras
  • tennisrakketten
  • wimpels
Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

6

Aantal spelers

6
tot
30 spelers
Duur
120 minuten
Aantal groepen
3 groepen
Intensiteit
matig