Kermispret

Kermispret

Speluitleg
Marcel Klownel, een schoolvriendje van Flupje Mazzel, wil graag een clown zijn op de kermis. Hij vraagt hulp aan Flupje en de speelclub om de nodige clownattributen te verzamelen.
 

DOEL VAN HET SPEL

We willen Marcel Klownel helpen om een echte kermisclown te worden. De speelclubbers moeten daarvoor samen de attributen verzamelen door kermisattracties te bezoeken.

VOORBEREIDING

• Maak een clowntekening met een neus en vijf typische clownattributen: bv. een fopbloem, clownschoenen, een grappige hoed, schmink en een strik.
• Voorzie een alternatief voorwerp als flosj of maak er zelf een door oude repen stof aan elkaar te knopen.
• Maak een parcours met stoelen, banken, tafels, enz..
 
 

SPELVERLOOP

Tijdens elk spelletje kunnen de leden de flosj ‘vangen’, waarmee ze bij de volgende opdracht een voordeel krijgen.
Na elke succesvolle opdracht mogen ze het gewonnen attribuut inkleuren op de tekening van de clown om visueel te maken hoeveel ze Marcel al geholpen hebben. Je kan bijvoorbeeld het lid dat het meeste punten veroverde of de flosj ving, laten kleuren.
 
 

KERMISSPELEN

 

KAMELENRACE

We racen met kroonkurken of flesdopjes. Zorg dus best voor een vlakke ondergrond. Alle leden leggen hun dopje achter de startlijn en moeten het zo snel mogelijk over de finishlijn krijgen door te blazen.
Ondertussen verstopt een leid.st.er de flosj op het terrein. Zodra een lid het dopje over de lijn geblazen heeft, mag die de flosj gaan zoeken. Gevonden voordat het laatste dopje over de lijn is? Dan krijgen de speelclubbers een voordeel in het volgende spel.
 

RINGWERPEN

Zet in het midden van een veld een aantal kegels (twee voor elk lid) en leg de flosj erbij. In dit spel is het de bedoeling dat elk lid twee keer een hoelahoep rond een kegel kan gooien (of rollen). Iedereen krijgt drie kansen. Kan iemand een hoelahoep over de flosj gooien?
 
Flosjvoordeel: iedereen krijgt een extra kans.
 
 

RAPPE RUPS

Voor dit spelletje maak je een parcours in een cirkelvormige baan. De leden proberen de leiding te verslaan. Na het startsignaal vertrekken één lid en éénleid.st.er tegelijkertijd vanop andere plaatsen in de cirkel. Wanneer ze terug bij hun startplaats zijn, tikken ze de volgende persoon in de rij aan en die legt hetzelfde parcours af. De leidingsploeg moet ervoor zorgen dat ze evenveel toertjes lopen als het aantal aanwezige leden. Kloppen de speelclubbers af op meer rondjes na aankomst van het laatste lid? Dan winnen zij de flosj!
 
Flosjvoordeel: de leiding moet een rondje extra lopen.
 
 

SCHIETKRAAM

Teken op de muur of de grond enkele cirkels en geef ze telkens een waarde. Hoe kleiner de cirkel, hoe meer die waard is. De leden moeten samen bijvoorbeeld 100 punten verzamelen door met een tennisbal in de cirkels te gooien. Het aantal punten en gooibeurten kan je aanpassen naargelang het aantal aanwezigen. De flosj hangt ook bij het schietkraam. Geraakt = gevangen!
 
Flosjvoordeel: de speelclubbers krijgen een grotere bal (voetbal) om mee te gooien.
 
 

ZOEK DE NEUS

Hang de tekening van de clown op aan de muur. De speelclubbers dopen een vinger in de verf en doen een blinddoek aan. Ze draaien een paar meter voor de tekening rond hun as en proberen dan een verfstip op de neus van Marcel te zetten. Moeilijk, hé!
Een leid.st.er houdt tegelijkertijd een flosj vast. Als iemand die geblinddoekt kan vangen, hebben ze een voordeel in het volgende spel.
 
Flosjvoordeel: één iemand moet zich niet blinddoeken en mag instructies geven.
 

PAARDENMOLEN

In dit spel moeten de leden de flosj zien af te pakken van de leiding. De speelclubbers verzamelen op één plek en tellen tot 20 voordat ze de leiding gaan zoeken. Lukt het hen om binnen de drie minuten de flosj te vinden én te pakken?
 
Flosjvoordeel: een tip waar de leiding verstopt zit.
 
 

EINDE VAN HET SPEL

Hebben jullie alle attributen van Marcel Klownel kunnen inkleuren? Dan is hij nu een échte kermisclown. Is er nog tijd over? Speel dan samen met hem een leuk kermisspel om het te vieren!
 
__________
 

Spel uit Dubbelpunt 'K-editie' oktober 2025.

Materiaal
• Tekening van een clown en stiften • Flosj • Dopjes of kroonkurken • Kegels en hoelahoep of ringen • Materiaal voor een parcours: tafels, stoelen, banken, hoepels, enz. • Tennis- en voetbal • (Stoep)krijt • Verf
Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

8
tot
10 jaar

Aantal spelers

2
tot
40 spelers
Duur
120 minuten
Aantal groepen
1 groep
Terrein
Intensiteit
matig