KLJ Nieuwkerken-Waas: expeditie Robinson

KLJ Nieuwkerken-Waas: expeditie Robinson

Speluitleg

Concept: finale spel: Robinson parcours afleggen & vuur maken. Met deelspelletjes kunnen de teams hulpmiddelen verdienen voor het vuur aan te maken. Er is ook een spel waar ze strijden voor hun avondeten.

  • Indelingsspel: om ter langst op een steen staan (3 teams, 6-7 personen)

Duels:

  • Muur-zitten
  • Schieten op ballonnen met blaaspijp en kroonkurken in estafettevorm
  • Eetproef: 7 verschillende ingrediënten om ter eerst opeten
  • Puzzel oplossen
  • Lopen in groep met gewicht rond nek, afvallers geven gewicht door aan persoon naar keuze (zandzakjes aan touw )
  • Memory in water, 2 rasters met verschillende prentjes worden boven het zwembad gehangen. De leden moeten op hun rug in het zwembad liggen en de prentjes terug in de juiste volgorde leggen op een tafel.
  • Eten verzamelen: het team staat met hun benen open achter elkaar. De teams staan in de vorm van een cirkel. Er worden nummers gegeven aan het team, de eerste in de rij krijgt nummer 1, de tweede 2 enzovoort. In het midden van de cirkel ligt een grote stapel met allemaal eten. Er wordt een nummer geroepen en degene met die nummers lopen in een cirkel rond alle teams en kruipen daarna door de benen van hun eigen team naar het midden. Hier moeten ze om ter eerst iets pakken van eten. De eerste mag het eten houden. Al het eten dat de teams verzamelen wordt ook het avondeten.
  • Slotspel:
  1. De groep is vastgeketend, 1 iemand niet en maakt een puzzel en krijgt dan een blaaspijp. Met de blaaspijp moeten ze een ballon kapot schieten waar een sleutel in zit waarmee ze een schaar losmaken en de rest van het team kunnen bevrijden
  2. Vuurstick bevestiging aan netten in de hoogte (paal) à menselijke piramide nodig voor er aan te geraken
  3. Obstakelrace (onder balk graven om tot aan de wip te geraken)
  4. Vuurkorf op een wip zetten en het vuur aanmaken met de vuurstick. Aan de andere kant van de wip zit een emmer vastgemaakt. Voor de balk waar ze onder moeten staat een emmer met water. Nu moeten de leden één voor één met een bekertje het water naar de emmer van de wip brengen. Hiervoor moeten ze opnieuw onder de balk kruipen. Als er genoeg water in de emmer zit zal door de wip de vuurschaal omhoog komen en het touw doorbranden. Als het touw is doorgebrand mag het team zijn fakkel aansteken en is gewonnen.
Materiaal
- Ballonnen - Blaaspijp/rietjes - kroonkurken - 7 verschillende ingrediënten - puzzels - zandzakjes aan dik touw - Memorykaartjes - Zwembadje - Eten
Organisatie
KLJ

Leeftijd

12
tot
35 jaar

Aantal spelers

8
tot
100 spelers
Duur
180 minuten
Aantal groepen
2 groepen
Terrein
Intensiteit
zwaar