Nachtclub en speelwacht in schemermeer

Nachtclub en speelwacht in schemermeer

Speluitleg

Vandaag helpt de speelclub de Nachtwacht door een onbekend wezen te bestrijden dat teruggekeerd is naar Schemermeer. Het avontuur is bestaat uit een aantal delen. In het eerste deel ontdekken ze wie hun vijand is en wat zijn zwakke punten zijn. Vervolgens sturen ze de schurk terug naar de onderwereld door een speciale spreuk uit te spreken. Daarvoor moeten ze eerst opdrachten uitvoeren die de schurken uitsluiten, zodat ze letters kunnen schrappen om de juiste volgorde van de spreuk te achterhalen.

Uit Dubbelpunt juni 2023

Doel van het spel

Opdrachten uitvoeren om de schurk terug naar de onderwereld te sturen.

Materiaal

  • Post-its of plakband
  • Stift of stylo

Voorbereiding

Maak een lijst met alle mogelijke wezens waarvan er één teruggekeerd is naar Schemermeer: de spelduivel, de mummie, het panterwezen, de sirene, de tijdrover en de dryade.

Hou een tweede lijst bij waarop de letters van de speciale spreuk staan die nodig zijn om het wezen terug te sturen naar de onderwereld.

Spelverloop

Deel 1: de wezens verslaan

Opdracht 1: Wolfje wuif

Duid een zoeker aan, bijvoorbeeld Jannes. Hij loopt rond op het terrein terwijl de andere spelers verstopt zitten. Als Jannes iemand ziet, bijvoorbeeld Samira, moet die speler achter Jannes aansluiten. Als een speler die nog verstopt zit naar Samira zwaait, mag zij zich opnieuw verstoppen. Kan Jannes alle spelers vinden?

Tip 1: Het wezen is een vrouw.

Opdracht 2: Heksje, heksje, hoe laat is het?

Duid een speler aan als heks, bijvoorbeeld Tiffany. De andere speelclubbers zijn de elfjes. Tiffany gaat op haar buik liggen. De elfjes staan op een tiental meter van de heks en roepen: “Heksje, heksje, hoe laat is het?” Tiffany moet antwoorden hoe laat het is een kiest daarvoor een cijfer tussen een en twaalf uur. Bijvoorbeeld: “Het is drie uur.” De spelers mogen dan drie stappen vooruit zetten. Op een bepaald moment mag Tiffany ook het volgende antwoorden: “Tijd om een elfje te betoveren!” Op dat moment springt ze recht en moeten de elfjes zo hard mogelijk wegrennen. Kan Tiffany een speler tikken? Dan wordt die de nieuwe heks. Zo niet, dan begint het spel opnieuw.

Tip 2: Het wezen heeft te maken met de natuur.

Opdracht 3: Wie ben ik?

De speelclubbers zitten in een kring en krijgen van de leiding een post-it of stukje tape op hun voorhoofd met daarop een personage, een dier of een voorwerp uit het Nachtwachtthema. De kinderen mogen ja-neevragen stellen aan elkaar. Bijvoorbeeld: “Ben ik een monster?” Door de juiste vragen te stellen, komen ze te weten wie of wat ze zijn.

Tip 3: Het wezen kan goed zingen.

Nu hebben de speelclubbers drie tips verzameld over het monster dat ontsnapt is: de sirene. Haar sterkte is haar stem: als ze die kwijt is, heeft ze geen macht meer.

Deel 2: de spreuk

Geef de speelclubbers de volgende letters: a f d x r k i n d f p e r q o m s

Ze moeten met de overige letters zelf nog de spreuk “ad inferos” vormen.

Opdracht 4: Hokus, pokus, elf

Een speler staat tegen de muur, bijvoorbeeld Tanika. De andere spelers staan op een paar meter van haar achter de startlijn. Tanika draait zich om en roept bijvoorbeeld: “Hocus, pocus, pats, ik wou dat jij een weerwolf was!” Wanneer ze zich weer omdraait, moeten alle spelers stilstaan en het getoverde monster uitbeelden. De spelers die Tanika ziet bewegen, moeten weer achteraan beginnen. Wie de muur kan tikken, komt in de plaats van Tanika.

Tip 4: Alle klinkers zitten in de spreuk.

Opdracht 5: Vampier bal

Een speler is de zoeker, bijvoorbeeld Bob. Hij staat op een centrale plaats bij een bal. Bob begint te tellen (bijvoorbeeld tot 50) en de anderen moeten zich verstoppen. Als Bob klaar is met tellen, gaat hij op zoek. Als hij iemand gevonden heeft, moet hij teruglopen naar de bal, die aanraken en de naam van die speler zeggen. Als een speler ongezien de bal kan wegtrappen, worden alle spelers weer bevrijd en moet Bob opnieuw tellen.

Tip 5: r, d, x, m: letters 18, 4, 24 en 13 zitten niet in de spreuk.

Opdracht 6: Wolf te weinig, wolf te veel

De spelers staan in een cirkel, per twee achter elkaar. Er is een tikker, bijvoorbeeld Kim, en iemand die achtervolgd wordt, bijvoorbeeld Lena. Kim achtervolgt Lena rond de cirkel. Als Lena achter een duo gaat staan, zijn ze met te veel en wordt de voorste persoon de tikker. Kim moet dan getikt worden. Wanneer iemand getikt wordt, wisselen de rollen.

Tip 6: p, f, g, k: letters 16, 7, 6 en 11 zitten niet in de spreuk .

Nu weten de speelclubbers hoe ze de sirene kunnen terugsturen. Ze zeggen daarvoor het beste allemaal samen de juiste spreuk op: “Ad inferos!”

Einde van het spel

Als de speelclub het wezen ontmaskerd en teruggestuurd heeft, winnen ze samen het spel.

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen vzw

Leeftijd

8
tot
10 jaar
Duur
120 minuten
Soort
Intensiteit
rustig