Doof de kaars

Doof de kaars

Speluitleg

 

Ah, het bivak! Het uitgelezen moment om een afdelingoverschrijdend spel te spelen. De ideale gelegenheid om een echt massaspel te spelen, waar het er echt wild aan toe kan gaan. De leden moeten samenwerken met jongere of oudere leden en worden op die manier uit hun comfortzone gehaald. Perfect om sociale capaciteiten te ontwikkelen en nieuwe vrienden te maken!

Dit spel is gemaakt voor de +12-groepen: tito’s, keti’s en aspiranten. Het doel van het spel is zeer eenvoudig: doof de vlam van de andere ploegen en maak een goede verdediging voor jouw eigen vlam. Wie kan het beste mikken? Wie maakt de beste verdediging? Wie wordt de winnende ploeg? 

Spelopzet en voorbereidingen

Het doel van het spel is om zo lang mogelijk je eigen kaars brandend te houden en ondertussen zo snel mogelijk de kaars van de tegenstanders te doven. Het spel verloopt in twee fases. In de eerste fase bouwen de ploegen een verdediging op. In de tweede fase gaan de teams in de aanval en proberen ze de vlam van de tegenstanders te doven.

Het terrein

Het spel wordt idealiter op een groot grasveld of andere open vlakte gespeeld.

Materiaal

Wat is er allemaal nodig om het spel te kunnen spelen?

-9 gelijke sjorbalken

-Lint/touw en piketten (voor het afzetten van de halve cirkels)

-± 1000 waterballonen

-3 tuinkaarsen (of andere grote kaarsen, die niet gemakkelijk uitwaaien)

-Veel karton

-3 rollen duct tape

-± 100 badeendjes (of andere voorwerpen om te verstoppen)

-Verschillende kleine individuele opdrachtjes en het materiaal om die opdrachtjes uit te voeren

-Emmer                                           

-90 geverfde kurken (30 groene kurken, 30 gele kurken en 30 rode kurken
-3 ballen

-9 kegels

-3 sjorbalken

-3 doelen

Voorbereidingen

De leiding zet op voorhand de volgende zaken klaar:

-Karton in stukken snijden (±0,5m² per stuk, deze stukken mogen allerlei verschillende vormen hebben)

-Alle waterballonnen vullen.

-Het terrein opbouwen

-Badeendjes of andere kleine voorwerpen verstoppen op het kampterrein. Je kan ze ook verstoppen in een nabijgelegen bos of weide. Houd goed bij waar jullie deze voorwerpen precies verstopt hebben, zodat jullie geen afval achterlaten.

Het verloop van het spel

Inleiding spel

Verdeel de tito’s, keti’s en aspiranten in drie gelijke groepen. Zorg er voor dat er in elke ploeg ongeveer evenveel leden van dezelfde afdeling zitten.
Iedere ploeg krijgt zijn eigen toren. Deze moet bestaan uit drie gelijke sjorbalken die rechtop staan in een gelijkzijdige driehoek. In het midden van de driehoek staat een kaars, die in de beginfase nog niet brandt.


Tip: sjorconstructie.

Je kan eventueel het spel beginnen met een kleine workshop ‘sjorren’. De teams kunnen dan zelf hun toren maken. Zo hebben jullie minder voorbereidingswerk. Zorg ervoor dat er enkele leiding bij is, die goed kunnen sjorren.
 

Tip: verdeelspel

Iedere afdeling heeft sterke en minder sterke leden. De verdeling van de groepen kan aan het toeval overgelaten worden door bijvoorbeeld de leden een briefje te laten trekken waarop het nummer van hun groep staat.

Fase 1: Verdediging opzetten (45 min)

Het doel in de eerste fase van het spel is om per team karton en plakband te verzamelen. Hiermee moeten ze zo stevig mogelijke muren  maken. Deze muren zullen de verdediging van hun kaars vormen. Ze kunnen het karton en de plakband natuurlijk niet gewoon komen halen, ze moeten het verdienen! Wees met drie leiding bij elke ploeg: één om opdrachtjes te geven aan de leden, één om plakband en karton uit te delen en één om alles te controleren en te jureren in de ‘battles’ die de leden aangaan met hun tegenstanders.


Hoe karton en plakband verdienen
Het karton en de plakband kunnen de ploegen op drie manieren verdienen:

-Badeendjes (of andere redelijk kleine voorwerpen) zoeken in het bos of op het kampterrein.

-Individuele opdrachten uitvoeren bij de leiding. Verzin zelf enkele leuke opdrachten of vind inspiratie in ons lijstje!

-Iemand van een andere ploeg, die onderweg is met karton of plakband naar de toren, uitdagen voor een duel. Een speler kan iemand uitdagen door hem aan te tikken vooraleer die aan de toren is. De aanvaller mag vervolgens een duel kiezen, zoals armworstelen, onder het langst in elkaars ogen kijken zonder te knipperen, schaar-steen-papier, … Als de aanvaller wint, krijgt deze de buit van de andere en moet de aanvaller proberen er veilig meer naar zijn eigen kamp te geraken. Hebben de leden geen inspiratie? Laat ze dan even op de onderstaande lijst kijken. Vul deze zeker nog aan met andere leuke duellen. Voorzie voldoende materiaal voor de duellen.
Voor sommige duellen hebben de leden een jury nodig. Hiervoor zullen ze zelf leiding moeten aanspreken.



Opdrachtjes bij de leiding

-Los een kruiswoordraadsel op.

-Overtuig de leiding dat jij de beste torenbouwer bent.
-Maak een gedicht over het kamp.
-Leer een tekst van buiten en draag hem voor voor de leiding.
-Lik je elleboog.
-Kom terug als mummie binnen de vijftien minuten.
-Beeld een filmpersonage uit. De leiding moet kunnen raden wie je bent.
-Vertel een verhaal over het kamp, zonder ‘euh’ te zeggen.


Duel gezocht!

-Speel ‘Schaar-steen-papier’.

-Kijk onder het langst in elkaars ogen zonder te lachen.
-Sta onder het langst op een been.
-Eet onder het snelst drie beschuiten op. Alles moet doorgeslikt zijn!
-Los zo snel mogelijk een sudoku op.
-Om het eerst een ‘schoppen aas’ trekken uit een spel kaarten.
-Speel limbo tegen elkaar.
-Zit zo lang mogelijk tegen de muur. Je benen moeten een rechthoekige driehoek vormen.
-Knuffel zo lang mogelijk met een boom. Doe dit vol overtuiging. De leiding kiest wie wint.
-Speel oxo tegen elkaar.
-Lik onder het snelst een choco van elkaars voet. PS: je kan ook iets minder smakelijk gebruiken. Een lepel mayonaise, iemand?
</opsomming>


 

Per eendje of opdracht krijg je 20 centimeter duct tape of een stuk karton. De leden moeten zelf kiezen wat ze op dat moment het meest nodig hebben. Doorheen fase 1 moeten ze beginnen met het bouwen van hun toren. Geef een waarschuwing wanneer de tijd bijna op is! Wanneer de 45 minuten op zijn, moet elke ploeg stoppen met het bouwen van de verdediging. Als de spelers net nog karton of plakband naar hun toren hebben gebracht, mogen ze die materialen nog aan hun toren bevestigen. Het materiaal dat nog onderweg was, moeten ze aan de leiding terug geven.
Opgelet: de ploegen mogen geen dak bouwen boven hun kaars!

Fase 2: De andere ploegen aanvallen (60 min)

Geef met een fluitsignaal het begin van fase twee aan. Als dit weerklinkt, moeten de ploegen hun kaars aansteken en kunnen ze beginnen met het aanvallen van de andere ploeg. Aanvallen kan door het gooien van waterbalonnen naar de torens van de andere ploegen. Ploegen die er in slagen een groepsopdracht tot een goed einde te brengen, kunnen aanvallen vanop een betere positie.

Tijdens fase twee van het spel, kunnen de leden inzetten op vier opdrachten:

-Een parcours afleggen om waterballonnen te verdienen.

-Waterballonen naar de toren van de andere ploegen gooien.

-Kurken mikken in een emmer! De leiding knipt een gat in de toren van de ploeg die het minste kurken in de emmer heeft kunnen mikken.

-Een groepsopdracht uitvoeren om een cirkel op te kunnen schuiven. Door een cirkel op te schuiven, kunnen de groepen aanvallen vanuit een betere positie.

Tip: schrijf de verschillende opdrachten op een blad. Zo kunnen de leden steeds zelf gaan nalezen waarop ze willen inzetten.
 

De opdrachten

1. Parcours afleggen

De leden kunnen waterballonnen winnen door een klein parcours af te leggen achter hun torens. Bouw voor de drie groepen een identiek parcours uit. Het parcours bestaat uit:

-Onder een balk kruipen

-Zigzaggen tussen 3 kegels

-2 keer koprollen

-5 maal rond de eigen as draaien

-Een bal scoren in een doel
 

Enkel als de bal op het einde in het doel belandt, krijgt het lid een waterballon. Hou toezicht over het parcours van de groepen en deel een waterballon uit aan de leden die het parcours foutloos afleggen.
 

2. Waterballonnen gooien

De leden moeten met de waterbalonnen gooien naar de torens van één van de twee andere ploegen. De ballonnen mogen enkel gegooid worden vanaf de eerste cirkel, het dichtst bij de eigen toren (tenzij er reeds een groepsopdracht is volbracht, zie verder). De leden van de ploeg die aangevallen worden, kunnen hun toren verdedigen door de waterballonnen te onderscheppen. Hiervoor mogen ze enkel hun eigen lichaam gebruiken. De verdediging gebeurt vanuit de middelste cirkel (zie afbeelding). De spelleiders zien erop toe dat iedereen eerlijk speelt.


3. Kurken gooien

Geef elke ploeg bij aanvang van fase twee hetzelfde aantal kurken. Geef elke ploeg kurken in eenzelfde kleur. In het midden van het spel staat een emmer. De leden van elke ploeg moeten vanaf hun lijn zoveel mogelijk kurken in de emmer werpen. De leiding maakt een gat in de toren van de ploeg die na vijftien minuten het minst aantal kurken in de emmer heeft gegooid. Als een ploeg een groepsopdracht heeft volbracht, mag ze de kurken gooien vanaf een cirkel dichter bij de emmer.

Je kan ervoor kiezen om dit tijdens fase twee, drie keer te herhalen.
 

4. Groepsopdracht

Het veld voor de toren van elke ploeg is afgezet in drie cirkels. Bij de aanvang van het spel mogen de spelers enkel ballonnen en kurken gooien vanaf de kleinste cirkel. Een ploeg mag pas opschuiven na het vervullen van een groepsopdracht. De groepsopdrachten vinden plaats op de door de leiding uitgekozen tijdstippen. Er wordt drie keer gefloten wanneer de volgende groepsopdracht begint. Tijdens de opdracht mag er niet gegooid of verdedigd worden en mag ook niemand het parcours nog afleggen.

Er zijn drie opdrachten:

-Bouw binnen een bepaalde tijd een menselijke piramide van 4 verdiepen

-Vorm ‘I LOVE CHIRO *vul hier de naam van uw eigen chiro in*’ met natuurlijk materiaal (takken, bladeren, gras, …)

-Maak een klerenketting van x-aantal meter lang (pas aan naargelang het aantal leden per ploeg, zorg dat de opdracht uitdagend genoeg is).

Als de opdracht is goedgekeurd door de leiding, mag de hele ploeg een cirkel verder staan.

Einde van het spel

Het spel eindigt als de kaarsen van twee ploegen gedoofd zijn. De ploeg met de nog brandende kaars wint. Indien een ploeg uitgeschakeld is, mogen de leden van die ploeg een nieuw team kiezen. Voor dit team mogen ze echter enkel verdedigen, maar geen parcours afleggen, kurken gooien, waterballonnen gooien of deelnemen aan groepsopdrachten. Eens de leden een nieuw team hebben gekozen, mogen ze niet meer veranderen.

Alternatief einde 

Als de waterballonen bijna op zijn en de kaarsen nog branden, werk dan met vrije worpen (een soort penalty). Geef elk lid nog één waterballon, die hij of zij vrij in één van de torens van de tegenstanders mag gooien zonder dat er verdedigd wordt. Dit mag vanaf de laatste cirkel (ook al zijn nog niet alle groepsopdrachten volbracht). Elke ploeg gooit om de beurt een waterballon. Zorg er dus voor dat er nog genoeg waterballonnen zijn voor het ‘eindspel’.

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen vzw