Saboteur

Saboteur

Speluitleg

Spelverloop:

Dit spel bestaat uit vier spelrondes: de ballenfabriek, mastermind en blinde vormen. Elke spelronde wordt voorafgegaan door de rolverdeling. Daar krijgt elke aspi een kaart waarop ‘saboteur’ of ‘gewone deelnemer’ staat. Daarna spelen de aspi’s het spel, waarbij gewone deelnemers de opdrachten tot een goed einde proberen te brengen terwijl de saboteurs ervoor moeten zorgen dat de opdracht mislukt.

Na elke ronde volgt een stemming. Roep alle namen een voor een af. Bijvoorbeeld: “Wie denkt dat Laura een saboteur is?” Iedereen die denkt dat Laura een saboteur is, steekt een hand op terwijl de leiding de stemmen telt. Iedereen mag twee keer stemmen als er drie saboteurs in het spel zijn, één keer als er twee saboteurs in het spel zijn. 

Puntentelling:

Lukt de opdracht? Dan krijgen alle gewonde deelnemers vijf punten. Als de opdracht niet lukt, krijgen alle saboteurs tien punten. 

Per saboteur die je ontmaskert, krijg je vijf punten. De saboteurs raden mee, maar mogen niet op zichzelf stemmen.

Kan meer dan de helft van de groep raden wie een saboteur is? Dan verliest de saboteur tien punten.

Op het einde van het spel tel je alle punten op. De eindscore zal de winnaar van het spel bepalen.

Spel 1: de ballenfabriek

  • Maak met lint of sjorbalken een grote rechthoek. Zet een emmer in twee hoeken diagonaal tegenover elkaar. In een van de emmers doe je 20 tennisballen. Dan stelt de ploeg zich op aan de rand van de rechthoek. Zodra je een plaats inneemt, blijf je staan.

  • Opdracht: ‘Produceer’ 60 ballen met je ploeg. Je kunt een bal produceren door hem uit emmer A te halen, hem te passeren tussen alle spelers en vervolgens in emmer B te gooien. Er zijn een paar voorwaarden:

    • De bal moest minstens bij iedereen geweest zijn.

    • Een bal die gepasseerd wordt tussen 2 leden moet minstens 2 zijden van de rechthoek kruisen.

    • Ballen die binnen de rechthoek vallen, zijn verloren. Ballen die buiten de rechthoek vallen, mogen opnieuw gebruikt worden.

  • De fabriek mag 3 keer stilgelegd worden. Als de fabriek stil ligt, mogen er wijzigingen aangebracht worden in het productieproces. Spelers mogen van plaats wisselen en ballen mogen van emmer B terug naar emmer A verhuizen. De aspi’s moeten de fabriek dus minstens 2 keer stilleggen. Anders kunnen ze maar 20 ballen produceren in plaats van 60.

  • Tijdselement: Voor deze opdracht heeft de groep 15 minuten voor zowel de organisatie als de productie. Als de fabriek stilligt, stopt ook de tijd.

Spel 2: Mastermind

  • Voor dit spel heb je meerdere ballenbadballen (tennisballen) van 8 verschillende kleuren nodig. Iemand van de leiding zondert zich af en legt 4 ballenbadballen onder een trui. Dat is de kleurencombinatie die de spelers moeten raden. De leden moeten proberen om in 12 beurten of minder de juiste ‘code’ te vinden. Anders winnen de saboteurs.

  • De spelers mogen een voor een naar de leiding gaan en een gokje wagen om de code te raden. De combinatie mag van eenzelfde kleur meerdere ballen bevatten, al bestaan de code van de leiding uit 4 verschillende kleuren. Iedereen ziet welke combinatie de speler kiest en de leiding die niet bij de code zit, noteert alle pogingen op een blad. Degene die gegokt heeft, is de enige die hoort hoeveel ballen de juiste kleur hebben en hoeveel er op de juiste plaats liggen. Daarna brengt de speler verslag uit aan de rest van de groep.

Spel 3: Blinde vormen

  • Tijdens dit spel moet elke speler zichzelf blinddoeken, met uitzondering van 2 aspi’s. Die zijn de begeleiding van dit spel. Alle geblinddoekte leden gaan aan een zeil staan. De leiding roept een vorm en de aspi’s moeten die met het touw namaken. De begeleiding mag zelf het touw niet aanraken.

  • Roep een voor een de volgende vormen af. Begin pas aan een nieuwe als de aspi’s de huidige voltooid hebben. Het is de bedoeling dat de leden in 7 minuten zoveel mogelijk figuren vormen/

  • Voorbeelden: cirkel, gelijkzijdige driehoek driehoek, vierkant, ruit, gelijkbenige trapezium, parallellogram, druppel, een 8, hartje, ster

  • Bij dit spel wijken we af van de gewone puntenverdeling. Geef elke gewone speler een punt per gevormde figuur en elke saboteur een punt voor elke figuur die niet aan bod kwam.

Spel 4: Schilderen

  • Iedereen gaat per 2 zitten. Iemand is de schilder en iemand is de verteller. De verteller krijgt een foto van een schilderij. De schilder moet dit proberen na te schilderen maar mag de foto niet zien. De verteller moet ervoor zorgen dat de schilder het schilderij mooi kan overschilderen door alles te beschrijven.

  • De puntenverdeling gaat als volgt: we verdelen de punten per koppel: is het schilderij gelukt? Dan krijgen de gewone spelers een punt. Is het schilderij mislukt? Dan krijgen de saboteurs een punt.

Materiaal
Scorebord Briefjes op met ‘gewone speler’ en ‘saboteur’ Lang touw 20 tennisballen 2 emmers 20 tennisballen met ballonnen rond in 8 verschillende kleuren 9 handdoeken Schilderplakaat Verf in verschillende kleuren Penselen Foto’s van schilderijen
Organisatie
Chiro

Leeftijd

10
tot
18 jaar

Aantal spelers

4
tot
20 spelers
Duur
120 minuten
Aantal groepen
1 groep
Intensiteit
matig