De grootste Karel

De grootste Karel

Speluitleg

Welkom, beste geschiedenisfanaten! Iedereen onder jullie weet natuurlijk waarom we dit spel rond een grote Karel spelen in een Dubbelpunt waar het thema Franken is. Nee? Karel De Grote was de eerste keizer van het Frankische rijk! En daarom spelen we vandaag dit spel. Vandaag maken we de grootste Karel!

Uit Dubbelpunt april 2023

In het kort

Tijdens dit spel gaan de aspi's materiaal verdienen om een zo groot mogelijke Karel te maken. Je kan hier het beste kiezen voor materiaal zoals kippengaas, kranten en behangerslijm zodat de aspiranten met papier-maché aan de slag kunnen.

Ze verdienen materiaal door tijdens het spel bepaalde gebieden te bezetten. Elk kwartier kijk je als spelleiding welke ploeg welke gebieden veroverd heeft en je noteert welk materiaal ze daarvoor krijgen op het einde van het spel.

En dan is de opdracht simpel: maak de grootste Karel.

Materiaal

  • Kippengaas of iets anders om structuur te bieden
  • Veel oude kranten
  • Behangerslijm
  • Enkele planken
  • Een flap of stuk karton met vakken. Elk vak krijgt een willekeurig nummer van 1 tot 5.
  • Wimpels
  • Stukken stof in zes verschillende kleuren
  • Vlaggetjes op tandenstokers in zes verschillende kleuren
  • Materiaal voor de opdrachten

Voorbereiding

Baken in het midden van het terrein een grote cirkel af, en maak aan de rand van het terrein zes vakken af die allemaal even ver van die middencirkel liggen. Die vakken zijn de kampen van de teams.

In de centrale cirkel plaats je de kaart. Leg eventueel materiaal voor de opdrachten al klaar in de kampen.

Verdeling in ploegen

Verdeel de aspiranten in een zestal ploegen. Laat iedereen een willekeurig stuk stof trekken. Leden met dezelfde kleur zitten bij elkaar in de ploeg. Als je niet genoeg aspi’s hebt, kan je samenspelen met de keti’s.

Spelverloop

De aspiranten kiezen zelf hoe ze hun eigen ploegje verdelen. Een deel mag in het veld plaatsnemen en een deel blijft in het kamp. Eén speler van elk team neemt plaats in de centrale cirkel. Op elk moment tijdens het spel mag er gewisseld worden tussen de spelers van dezelfde ploeg.

De spelers die achterblijven in het kamp kunnen opdrachten voltooien. Per opdracht krijgen ze een wimpel. Als ze denken dat ze genoeg wimpels verzameld hebben, mogen ze proberen om het veld over te steken en in de centrale cirkel binnen te breken. Als dat lukt, geven ze hun wimpels aan de speler van hun team in de centrale cirkel. Als hun wimpel afgepakt wordt voordat ze het midden bereiken, dan is hun opzet mislukt en moeten ze opnieuw proberen. Spelers in het kamp kunnen ook wimpels verkrijgen dankzij de rest van hun team.

De spelers in het veld maken duidelijk bij welk team ze horen door een stuk stof in de kleur van hun team rond hun hoofd te binden. Zij zullen proberen om spelers van andere teams tegen te houden zodat die niet in de centrale cirkel geraken. Dat doen ze door hun wimpels af te pakken. Afgepakte wimpels brengen ze naar hun eigen kamp. Spelers met een hoofdband mogen niet in de centrale cirkel binnen.

In de centrale cirkel bevindt zich één speler van elk team. Dat zijn de strategen van het spel. Voor elke wimpel die ze krijgen, mogen ze een vlaggetje plaatsen op een gebied waar ze al vlaggetjes hebben. Als een ploeg meer dan tien vlaggetjes op een vak heeft, dan mag de strateeg ervoor kiezen om een aangrenzend vak binnen te vallen. Dan verwijderen ze alle vlaggen behalve één van het vak vanwaar ze aanvallen en plaatsen ze een vlag van hun eigen kleur in het vak dat ze willen inpalmen. Willen ze een vakje afpakken van een andere ploeg, dan moeten ze een extra vlag hebben per vlag van de tegenstander in het aan te vallen vak.

Elke 15 minuten kijkt de spelleiding naar wie welke vakken bezit. Per vak krijgen ze een punt voor de volgende materialen.

1: Kippengaas of iets anders om structuur te bieden

2: Kranten

3: Behangerslijm

4: Karton

5: Planken

Voorbeeldopdrachten voor in de kampen:

  • Maak een bloemenkrans.
  • Verf iemand van je ploeg in jullie kleur.
  • Leg met je voeten een knoop in een touw.
  • Ze mogen langs de buitenkant van het veld lopen naar andere kampen om elkaar uit te dagen voor een blad-steen-schaarbattle.
  • Maak een cartoon van elk van je medespelers. De leiding moet kunnen raden wie het is.
  • Schil een aardappel of appelsien in één lange schil.
  • Doe vijftig push-ups.
  • Scheer een ballon zonder dat hij ontploft.
  • Kruip drie keer onder de tafel door. Je mag de grond niet raken.

Einde van het spel

Speel dit spel ongeveer één uur. Elk team zal nu een bepaald aantal punten hebben voor elk van de vijf materialen. Verdeel het materiaal evenredig met die punten per ploeg. Elke ploeg krijgt een dertigtal minuten om met hun materiaal een zo groot (en mooi) mogelijke Karel te maken. De leiding zal op het einde beslissen welke ploeg het spel gewonnen heeft!

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen vzw

Leeftijd

16
tot
18 jaar
Duur
120 minuten
Intensiteit
rustig