De niet zo dappere ridders

De niet zo dappere ridders

Speluitleg

Lang, lang geleden, in een land hier niet zo heel ver vandaan, leefde er een schattige prins.es: Quinn de Vijfde. Die was op zoek naar een metgezel om de rest van zijn of haar leven mee te spenderen. Wie kan van deze mooie jonkvrouw of jonkheer het hartje stelen? Er is echter een kleine sidenote: Quinn houdt helemaal niet van die stoere machoridders met veel succes en een afgetraind lichaam. Prins.es Quinn heeft het meer voor de verlegen typetjes, die niet zo veel kunnen en af en toe al eens onhandig zijn. De jongedame of -heer is wanhopig, “bestaan er wel zo'n ridders?”, vraagt Quinn zich af?

Uit Dubbelpunt juni 2022

Doel van het spel

Het is aan jullie om het hartje van de prins.es te veroveren en het vertrouwen van de koning.in te verdienen. Aan de hand van opdrachten zullen de aspi's moeten bewijzen dat ze toch niet zo stoer of dapper zijn. Wie op het einde Quinn het meest kan bekoren, wint het spel en is de beste niet-zo-dappere ridder van het land.

Voorbereiding

Voor dit spel heb je minstens twee leid.st.ers nodig. De ene neemt de rol van Quinn op zich, de andere mag de koning.in spelen.

Materiaal

  • Knutselmateriaal voor het wapenschild en wapen
  • Knuffels of poppen
  • Verkleedkleren voor de koning.in en de prins.es

Spelverloop

De ridders zullen aan de hand van opdrachten moeten bewijzen dat ze allesbehalve stoer en moedig zijn. Na elke opdracht presenteren ze de resultaten aan Quinn en de koning.in. Op basis van hun beoordeling krijgen de aspi's punten. De minst dappere ridder krijgt de hoogste score en de dapperste de laagste.

Opdrachten

Opdracht 1: Verzin een naam voor jezelf als ridder

De naam van een ridder is een belangrijk middel om je uitstraling vorm te geven. In de geschiedenis werden namen vaak gebruikt om te tonen hoe mooi, stoer of dapper je wel was. Denk bijvoorbeeld aan Karel de Grote, Filips de schone en Michaël de Dappere. De aspi’s moeten een naam zoeken die net het tegenovergestelde bewijst, namelijk dat jullie absoluut niet stoer zijn.

Opdracht 2: Ontwerp een wapenschild

Een wapenschild is een belangrijk statussymbool voor jou en je familie. Het bevat vaak dieren of speciale kleuren en wordt gebruikt op herkenbare plaatsen, schilden, kleding, vlaggen enzovoort. Teken of knutsel een wapenschild dat jouw persoonlijkheid als niet-zo-dappere ridder duidelijk weergeeft. Zorg ervoor dat je kan beargumenteren waarom je juist bepaalde kleuren en symbolen gebruikt.

Opdracht 3: Kies een hoofkwartier

Eddard Stark heeft een kasteel in het noordelijke Winterfell, Wonderwoman haar Wonderdome en Filip en Mathilde het paleis van Laken. Elke noemenswaardige held beschikt over een eigen hoofdkwartier. Het is nu aan jullie om een uitvalsbasis te kiezen. Ook hier geldt dezelfde regel: hoe minder stoer, hoe beter.

Opdracht 4: Kies een compagnon

Ridders en paarden, twee zaken die je moeilijk van elkaar weg kan denken. Toch zal dat nu even moeten: Quinn houdt namelijk echt niet van paarden en is er zelfs een beetje bang van. Zoek een compagnon met wie je makkelijk heel het land doorkruist maar die Quinn geen schrik meer bezorgt. Geef je niet-zo-echte paard een naam. Je zal dan ook de rest van de activiteit met die vriend op pad gaan.

TIP

Om de opdracht makkelijker te laten verlopen, kan je vragen aan de aspi's om op voorhand een knuffel mee te brengen van thuis. Je kan de knuffels natuurlijk ook zelf voorzien.

Opdracht 5: liefdesbrieven schrijven

Ook in de middeleeuwen werden er liefdesbrieven geschreven, om die vervolgens per postduif te versturen en te hopen dat de duif de weg naar het juiste kasteel nog wist. De duif hebben jullie niet meer nodig, Quinn is immers al bij jullie. Schrijf een zo melig mogelijke liefdesbrief. Lees aan het eind om beurten je lieve woordjes voor aan de prins.es.

Opdracht 6: Een wapen

Kies, zoek of knutsel een wapen, want een ridder zonder wapen is helemaal waardeloos. Zorg er hier weer voor dat je wapen absoluut niet stoer of gevaarlijk overkomt.

Opdracht 7: Win het vertrouwen van de koning

De laatste en misschien wel belangrijkste opdracht van allemaal is het vertrouwen winnen van de koning.in en de hand van Quinn vragen. De twee zijn duidelijk familie van elkaar en houden beiden helemaal niet van stoere praat. Probeer er hier voor te zorgen dat een normale ouder, na het horen van je brief, er absoluut niet aan denkt om jou de hand van Quinn te geven. De ridder die zichzelf het slechtst kan verkopen, komt waarschijnlijk het beste uit deze opdracht.

Einde van het spel

Aan het einde van het spel houden de koning.in en Quinn een kort overleg over wie nu juist de nieuwe ideale partner van de prins.es is. De persoon met de hoogste score is de winnaar van het spel. De koning.in zal dan vermelden wie Quinn ten huwelijk mag vragen. Afsluiten kan je doen met een spetterend trouwfeest!

TIP

Om het thema van het spel nog meer tot uiting te laten komen, kan je ervoor kiezen om de leden zich te laten verkleden. Dat kan als extra opdracht in het spel dienen.

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen vzw

Leeftijd

16
tot
18 jaar
Duur
120 minuten
Terrein
Soort
Intensiteit
matig