De tito runners

De tito runners

Speluitleg

De tito’s zitten opgesloten in het midden van een labyrint vol gevaren. Verdelen ze de rollen goed en kunnen de runners de tijd goed inschatten in het heetst van de strijd? Wie kan ontsnappen, en bij wie wint het labyrint het van de runners?

Uit Dubbelpunt februari 2023

Doel van het spel

Door middel van spelletjes en opdrachten proberen de tito’s zichzelf te bevrijden uit het labyrint.

Materiaal

  • Labyrint (1 per ploeg)
  • Papier/affiches om labyrint op te kleven + om pictionary te spelen
  • Lijm/plakband
  • Stoepkrijt/afbakenlint
  • Tegengif (bv. gekleurd water, per team dezelfde kleur als hun labyrint)
  • Maatbeker om het tegengif in te doen
  • Stoelen (1 per persoon)
  • Ballonnen (1 per persoon)
  • Touw
  • Frisbees/tennisballen (veel)
  • Stiften/stylo’s

Voorbereiding

Baken op het plein een deel af, dat is ‘the glade’. Dat is de veilige zone in het midden van het labyrint waar een deel van het spel zich zal afspelen.

Druk per ploeg een exemplaar van het labyrint af (scan daarvoor de QR-code). Knip het labyrint in stukken en kenmerk elk stuk met een kleur. Geef alle ploegen een andere kleur. Zorg ervoor dat de stukken van alle labyrinten ongeveer hetzelfde zijn, zodat het voor iedereen even moeilijk is. Hang het middenstuk van de labyrinten in het midden op een groot papier of een affiche. Dat is ‘the glade’, de veilige zone, die ook op het plein werd afgebakend. Zorg ervoor dat de ploegen elkaars labyrint niet kunnen zien. De andere puzzelstukken van het labyrint verstop je in het bos.

Verdeling in ploegen

Verdeel de groep in ploegen van ongeveer tien personen (zodat er in elke groep vier runners en zes gladers zitten.) Hoeveel ploegen er in totaal zijn, maakt niet uit. Als je een kleine afdeling hebt, zorg je ervoor dat er van elke rol minder per ploeg zijn zodat je minstens twee ploegen hebt. Laat de leden zelf bepalen wie in hun ploegje runner zal zijn en wie glader wordt.

Spelverloop

De ploegen nemen het tegen elkaar op. Zo kunnen ze minuten verdienen. Die minuten hebben de runners nodig om in het bos op zoek te gaan naar de stukken van het labyrint. Gevonden stukken kleven ze op hun spelbord om zo het volledige labyrint in kaart te brengen. Maar in het bos rondlopen is niet zonder gevaar. De runners moeten op tijd terug in de glade zijn, anders worden ze gepakt door de grievers. Grievers spuiten gif in, waardoor je verlamd raakt. Verlamde runners worden door de leiding vastgebonden op een stoel en kunnen niet meer meespelen tot hun ploeg voor antigif zorgt.

De runners mogen op een bepaald tijdstip het bos in. Tip: laat de runners met de langste tijd eerst vertrekken en dan pas de runners met kortere tijden. Zo moeten ze allemaal op hetzelfde moment terug in de glade zijn en voorkom je verwarring. Om de runners een tijdsaanduiding te geven, kan je afspreken dat er twee keer gefloten wordt als de runners nog een halve minuut de tijd hebben om terug in de glade te zijn.

Terwijl de runners in het bos zijn, kunnen de gladers opdrachten vervullen. Per opdracht verdienen ze 2 ml tegengif. Om een verlamming ongedaan te maken, hebben ze 10 ml antigif nodig.

Spelletjes om minuten te verdienen

“Labyriiiiiiiiiiiint”

Een ploeg staat in een afgebakend veld, de andere ploeg stelt zich aan de rand op in een rij. Eén voor één start er een speler van de ploeg aan de rand van het veld met lopen. Die speler, bijvoorbeeld Sofie, loopt in het veld en roept “labyriiiiiiiiiiiiiiint”. Ondertussen probeert zij zoveel mogelijk spelers in het veld te tikken. Elke getikte speler valt uit en moet het veld verlaten. Sofie moet, langs eender welke kant het veld weer verlaten voor haar adem op is en ze dus geen “labyriiiiiiint” meer kan zeggen. Hapt ze naar adem terwijl ze nog in het veld loopt, dan mogen alle spelers die ze kon tikken weer in het veld. Wanneer Sophie het veld verlaat, is het aan de volgende speler van haar ploeg om te lopen. Als er geen spelers meer in het veld staan, maar nog niet alle spelers van Sophie’s team liepen in het veld, dan gaan de spelers van het andere team terug in het veld staan en tel je de aantallen verder op.

Als alle spelers van Sofie haar ploeg gelopen hebben, wisselen de ploegen om. Als er meer dan twee ploegen zijn, zet je meer ploegen in het veld. Schuif zo door tot alle ploegen buiten het veld gestaan hebben. De ploeg die het meeste spelers kon aantikken, wint.

Frisbeespel

Voor dit spel vorm je het beste twee ploegen. Iedere speler staat op een stoel en de ploegen zijn zo'n tien meter van elkaar verwijderd. Nu moeten de spelers elkaar proberen aan te gooien met frisbees. Stel: Yassine wordt geraakt. Dan verlaat hij zijn stoel. Zo kunnen de andere spelers van zijn team die stoelen gebruiken om zich te verplaatsen om bijvoorbeeld frisbees op te rapen die op de grond liggen. Het spel eindigt wanneer alle spelers van een ploeg eraan zijn.

The last person standing

Het is de bedoeling dat jij de last person standing bent. Je moet proberen de anderen met hun schouders plat op de grond te krijgen. Als dat met jou gebeurt, ben je eraan en moet je aan de kant gaan staan.

Ballonnenspel

Baken een veld af op het plein. Alle spelers hebben een ballon aan hun voet gebonden met een touwtje. Alle ploegen gaan aan de zijkant van het afgebakende veld staan. Na het fluitsignaal gaat er van elke ploeg een speler in het veld, bijvoorbeeld Silla en Milan. Silla trapt de ballon van Milan kapot, nu moet er een nieuwe speler van Milans team komen. De ploeg waarvan als eerste alle ballonnen kapot zijn, verliest.

Opdrachten om tegengif te verdienen

Tellen zonder 7

Ga met iedereen in een kring zitten. De groep begint te tellen. De eerste speler zegt “1”, de tweede “2”, enzovoort. Wanneer iemand aan 7 of een veelvoud van 7 zit, moet die speler zijn, haar of hun naam zeggen. Om het moeilijker te maken, kan je de volgorde van het tellen regelmatig door elkaar gooien.

Pictionary

De ploeg vaardigt een speler af om iets te tekenen, bijvoorbeeld Chilonne. De leiding geeft Chilonne iets dat ze moet tekenen. De ploeg van Chilonne moet raden wat ze aan het tekenen is. Ze krijgen per tekening vijf kansen om te gokken. Herhaal dit spel telkens met een andere tekenaar. De ploeg moet binnen de tijd minstens drie keer juist raden om tegengif te verdienen.

Einde van het spel

Het spel eindigt wanneer een ploeg zichzelf uit het labyrint heeft kunnen bevrijden. Is jullie spelnamiddag om en heeft geen enkele ploeg zichzelf kunnen bevrijden, dan wint het labyrint.

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen vzw

Leeftijd

12
tot
14 jaar
Duur
120 minuten
Terrein
Soort
Intensiteit
matig