Het zinnige zintuigenspel

Het zinnige zintuigenspel

Speluitleg

Horen, zien, ruiken, voelen en proeven. Jawel, daar heb je je vijf zintuigen voor nodig. En die zullen de speelclubbers deze namiddag op de proef stellen!

DOEL VAN HET SPEL

Dit is een spel met verschillende onderdelen: horen, zien, ruiken, voelen en proeven. Bij elk onderdeel moeten de speelclubbers drie opdrachten tot een goed einde brengen. Daarvoor worden ze telkens in twee ploegen verdeeld met een verdeelspelletje dat bij de zintuigen hoort.

HOREN

Verdeelspel

Zet de speelclubbers op één rij: degenen met de grootste oren staan helemaal links, degenen met de kleinste oren helemaal rechts. Ga in het midden van de rij staan: aan weerskanten van jou staat er nu een ploeg.

De fluit

Leg een fluitkoord op gelijke afstand van de twee ploegen en laat een liedje spelen. Wie het liedje herkent, moet zo snel mogelijk opstaan en fluiten. Als eerste juist geraden? Dan krijgt je team een punt.

Dierengeluiden

Zet van elke ploeg een speelclubber apart. Geef aan de rest van de groep een papiertje met een dierengeluid op. Laat de speelclubbers terugkomen. De rest mag nu om de beurt hun dierengeluid nabootsen. De geblinddoekte speelclubbers moeten raden om welk dier het gaat. Wie de meeste dieren juist heeft, wint dit spel. Zorg dat er ook wat ongewone dierengeluiden tussen zitten die moeilijker te raden zijn.

De leiding zegt

Vertel hen dat jij ‘De leiding zegt’ zal zeggen en dan een opdracht zal geven. Ze mogen de opdracht enkel uitvoeren als je ‘De leiding zegt’ hebt gezegd. Bijvoorbeeld: ‘De leiding zegt: spring in het rond!’ De speelclubbers mogen nu in het rond springen. Als je zegt: ‘Beeld een varken uit’, dan mogen ze dat niet doen. De speelclubbers die een fout maken of te laat reageren, vallen af. De ploeg van de laatst overgebleven speelclubber wint.

ZIEN

Verdeelspelletje

Zet de speelclubbers in duo’s. Laat hen elkaar om het langste aankijken zonder met hun ogen te knipperen. Alle winnaars vormen één ploeg, de verliezers de andere.

Tekenen

De twee ploegen moeten een prent natekenen. Leg een voorbeeldtekening op het terrein op een gelijke afstand van beide ploegen. Om beurten mag iemand van elk team naar het blad lopen en 30 seconden kijken. Daarna proberen ze op hun eigen blad aan te vullen wat ze onthouden hebben. Vergelijk op het einde van het spel welke tekening de originele het meest evenaart.

Memory

De speelclubbers gaan memory spelen. Neem een memoryspel mee, of maak er snel zelf een. Om het uitdagender te maken, kun je de kaartjes over het terrein verspreiden. De ploegen mogen om de beurt twee kaartjes omdraaien. Wie twee dezelfde kaartjes vindt, mag ze wegnemen en houden. Als alle kaartjes weg zijn, wint de groep met het grootste aantal kaartjes.

Wat is er veranderd?

Van elk team gaat één speelclubber naar buiten terwijl de rest enkele attributen wisselt. Iemand zet bijvoorbeeld zijn of haar bril af of er worden truien gewisseld. Daarna moeten de speelclubbers raden wat de rest van hun groep allemaal veranderd heeft. Degene die de meeste veranderingen ziet, wint.

RUIKEN

Verdeelspel

Zet alle speelclubbers op een rij en geef hen de opdracht om met hun neusvleugels te bewegen. Verdeel hen nu in een ploeg die goed met hun neusvleugels kan bewegen en een ploeg die dat niet goed kan.

Leidingsgeur

Aan de hand van de geur moeten de speelclubbers uitzoeken welke trui bij wie van de leiding hoort. Zorg ervoor dat je allemaal dezelfde trui draagt en leg die op tafel met een nummer erbij.

Ontsnap uit het elastiekje

Alle speelclubbers krijgen een elastiekje over hun hoofd, ter hoogte van hun neus. Ze moeten nu proberen dat elastiekje van hun hoofd te krijgen zonder hun handen te gebruiken. De ploeg die als eerste klaar is, wint.

Kunstenaars

Als laatste moeten de speelclubbers een zo mooi mogelijk schilderij maken. Let wel, ze mogen enkel hun neus gebruiken om te schilderen! De leiding beslist welke ploeg de mooiste tekening maakte.

VOELEN

Dit onderdeel spelen de speelclubbers niet in twee ploegen. Wie is de grootste? De speelclubbers moeten geblinddoekt volgens lengte gaan staan, van klein naar groot. Ze mogen niet praten tijdens deze opdracht.

Raad de speelclubber

Blinddoek een speelclubber. Een andere speelclubber gaat voor hem of haar staan. De geblinddoekte moet nu raden wie het is door hem of haar te betasten.

Raad de speelclubber 2.0

De speelclubbers maken een kring, één speelclubber ligt geblinddoekt in het midden. Vervolgens gaat een speelclubber op de middelste persoon liggen. De onderste moet nu raden wie er op hem of haar ligt. Maar pas op! Als je fout raadt, komt degene van wie je de naam net genoemd hebt er ook op liggen.

PROEVEN

Verdeelspel

Hoe ver kunnen de speelclubbers hun tong uitsteken? Verdeel hen op basis daarvan in twee ploegen.

Smaakpapillen testen

Blinddoek de speelclubbers en laat hen dingetjes proeven. De ploeg die het meeste kan raden, wint het eerste spel. Je kunt hen lekkere dingen geven zoals chocolade, maar je kunt hen ook een lepel mosterd laten proeven.

Mocktails proeven

Geef de speelclubbers enkele gemixte drankjes. Ze moeten raden wat er allemaal in zit. De ploeg die de meeste ingrediënten juist raadt, wint het tweede spel.

Suiker-en-zouttocht

Stippel een toertje rond de lokalen uit. Telkens als ze links moeten afslaan, hangt er een zakje zout klaar. Als ze rechts moeten afslaan, hangt er een zakje suiker. Aan de hand van deze markeringen moeten de speelclubbers de weg vinden!

Organisatie
Chirojeugd Vlaanderen

Leeftijd

8
tot
10 jaar
Intensiteit
matig