Sportotetris

Sportotetris

Speluitleg

Voorbereiding thuis: /
Voorbereiding terrein: /
 

Uitleg: De spelletjes worden een voor een gespeeld in 2 teams. Het winnende team krijgt 5 punten en mag 5 blokken kiezen uit de stapel Tetrisblokken. Op het einde van het spel mogen de teams elk om beurt één blok neerleggen uit hun eigen hoop en zo een lijn proberen vormen. Per lijn krijgen de teams 5 punten. Het team met de meeste punten wint.

  • Levend kwartet: er liggen 4 hoepels op een aantal meter van elkaar in de vorm van een vierkant. Elk team heeft 2 hoepels. Er zijn verschillende voorwerpen, telkens 4 stuks van hetzelfde voorwerp. Elk team krijgt telkens 2 stukken van hetzelfde voorwerp. Elke groep legt zijn voorwerpen in zijn hoepels. Het is de bedoeling om zoveel mogelijk kwartetten (4 dezelfde voorwerpen) bij elkaar sprokkelen door bij de andere groepen te roven. De groepen mogen telkens 1 voorwerp tegelijk vasthebben. Kwartetten die compleet zijn, worden naast de hoepel gelegd en kunnen niet meer geroofd worden
     
  • Zeeslag: 2 ploegen, staan achter elkaar met de handen op de schouders van de vorige persoon. Iedereen is geblinddoekt behalve de laatste. Zonder te praten moet je duikboot proberen om de andere duikboot te laten zinken door tegen hem te lopen. De laatste persoon kan zien en moet de weg wijzen door te knijpen in de schouders van de persoon voor hem. Waar de duikboot geraakt wordt, moet gesplitst worden. De ploeg die op het einde nog het grootste stuk duikboot heeft, wint
     
  • Levende memory: 1 iemand van de groep gaat weg (we spelen 2 keer, telken iemand van het ander team die weggaat). De anderen vormen duo’s en spreken een beweging af. Degene die apart ging, moet nu 2 leden aanduiden die hun beweging doen. Als de beweging hetzelfde is, moeten die leden neerzitten. Het team dat het snelst de memory kan oplossen, wint.
     
  • Levende Snake: Elk lid is een slang, met als eigenschap dat ze enkel rechtdoor gaan behalve als iemand hen draait. 2 leden zijn de draaiers. De slangen starten vanuit een centraal punt met rechtdoor lopen in willekeurige richtingen. Ze blijven rechtdoor lopen tot ze gedraaid worden. Wanneer een slang ergens tegen loopt, zegt hij 5X ‘error’. Als hij niet gedraaid wordt voordat hij 5x ‘error’ heeft gezegd, is hij er aan. De ploeg waarvan op het einde nog het meeste slangen leven, is gewonnen.
     
  • Mastermind: 2 ploegen. Van elke ploeg zit er iemand achter een doek. Daar liggen 5 gekleurde voorwerpen. De lopers krijgen diezelfde voorwerpen. De eerste speler loopt en legt een voorwerp. Indien juist, legt de verstopper dit voorwerp voor het doek, anders neits. Tweede lopers neemt voorwerp en loopt. Zo verder tot de 5 voorwerpen vooraan liggen. Nu kan een loper telkens 2 voorwerpen van plaats wisselen.
     
  • Tussen 4 vuren: er wordt een rechthoekig veld afgebakend dat in 2 wordt verdeeld. Er worden 2 gelijke teams gemaakt, met telkens 1 kapitein. De kapitein gaat buiten het veld staan bij het andere team. De teams proberen elkaar uit te schakelen door hen te raken met de bal. Wie is aangetikt gaat zich bij de kapitein voegen. Als de uitgeschakelde leden of de kapitein de bal kunnen pakken, mogen ze proberen het andere team uit te schakelen. Als een uitgeschakeld lid iemand kan uitschakelen, gaat hij/zij terug in het spel. Wanneer er nog maar 1 lid overblijft komt de kapitein in het team. De kapitein heeft 3 levens.
Materiaal
4 hoepels, verschillende voorwerpen (4 stuks van 1 voorwerp), blinddoeken, doek, voorwerpen voor Mastermind, bal, kegels, Tetris
Organisatie
KSA Kruishoutem
Duur
120 minuten
Aantal groepen
2 groepen
Intensiteit
zwaar