WeerMolven

WeerMolven

Speluitleg

Samenvatting

Teambindend spel waar burgers en weermolven tegen elkaar strijden, wie zal het halen de burgers of saboteren de weermolven de opdracht? 

Aantal begeleiders 1-2 

Taken:  
Opdrachten uitleggen en klaarzetten 
Extra-opdrachten verstoppen 
Tips geven aan diegene die de extra opdrachten hebben uitgevoerd 

Klaarzetten en voorbereiding

Dagelijks 
Opdracht klaarzetten 
Tip-opdrachten verstoppen 
Tips geven  
Opdracht 1:  
2 emmers vullen met water tot een willekeurige streep. 

Opdracht 2:  
Wasknijper per deelnemer voorzien 
Pennen/stiften  

Opdracht 3:  
Belangrijk om de avond op voorhand 2 eieren in water in de diepvriezer te steken (kan in een doosje/vershoudzakje) 

Opdracht 4:  
Op 5 verschillende plaatsen een aanduiding maken (bv met tape) 
Bij iedere aanduiding een sjaaltje leggen 

Opdracht 5:  
Niets klaarleggen 

Speluitleg

Iedereen trekt een kaartje met hun rol en sturen een sms naar de spelleider met hun rol.  

> De spelleider moet op de hoogte zijn wie de weermolven zijn om zo tips te kunnen geven. Dit is voor beide rollen een voordeel. Burgers kunnen zo makkelijker achterhalen wie de weermolven zijn en ze zo in het oog houden. Weermolven kunnen achterhalen wie de andere weermolven zijn en kunnen zo onrechtstreeks samenwerken. Het is niet de bedoeling dat ze hun identiteit aan elkaar onthullen.


Rollen in een groep van 20: Burgers 15 en weermolven 5  (Kaartjes in bijlage)

Er zijn 2 potten snoep: een voor de burgers en een voor de weermolven. Iedere dag is er een opdracht. De burgers moeten ervoor zorgen dat de opdrachten lukken, de weermolven moeten ervoor zorgen dat ze mislukken door de opdracht te saboteren 
OPGELET: Je moet je identiteit geheim houden.  

 
Bij de start van het spel zijn de potten gelijk verdeeld. Wanneer een opdracht wordt gespeeld zal er een deel uit de pot van de verliezers bij de winnaars worden aangevuld. Door het uitvoeren van de opdrachten kan er snoep verdiend of verloren worden.  

’s Middags tijdens het eten is er een stemming waarbij iedereen iemand verdenkt. De persoon die het meest verdacht wordt, moet vanaf dan tot de volgende stemming een fluohesje aandoen zodat iedereen goed ziet waar deze persoon zich bevindt en deze de volgende dag minder goed kan saboteren 
 
PLOTTWIST! Is deze persoon een burger en nog geen weermolf dan mag die bij de spelleider gaan gooien met de dobbelsteen. Gooit die 4-5-6 dan wordt deze burgers ook een weermolf. 

OPGELET: Er mag niet onthuld worden of iemand al dan niet weermolf is. Daarom wordt er altijd gedobbeld. De verdachte weet zelf of die dan burger/weermolf blijft.

BURGEMEESTER: Tijdens het eerste middagmaal wordt er een burgemeester gekozen die zal dagelijks de stemming leiden. De stemming zal telkens 3 minuten duren. Hier zal telkens 1 verdachte uitkomen.   

Groepsindeling

De rolverdeling wordt op dag 1 gemaakt. Je speelt het spel individueel en je mag je rol niet onthullen aan anderen! Wanneer de rol wordt ontvangen mag iedere deelnemer een sms sturen naar de spelleider om de rol te bevestigen. Verdeling is ongeveer Burger: 4/5 van de deelnemersWeermolven: 1/5 van de deelnemers 
 

Spelverloop

Iedere dag wordt er een opdracht gegeven die voltooid moet worden, de burgers zorgen ervoor dat deze opdracht lukt. De weermolven proberen de opdracht te saboteren.  

 

Opdrachten: (afhankelijk van het aantal dagen dat je weg bent zijn hier enkele voorbeeld opdrachten, zie bijlage) 

Opdracht 1:  

Er zijn 2 emmers die tot aan de streep zijn gevuld 

REGEL: De emmer mag NIET verplaatst worden.  

Tegen het middagmaal van de volgende dag:  

  • - Zorgen de burgers ervoor dat de emmers tot aan de streep is gevuld 

  • - De weermolven zorgen ervoor dat de emmers boven of onder de streep gevuld zijn.  

Opdracht 2:  

Iedereen krijgt een wasknijper en schrijft hier de eigen naam op.  

REGEL: De wasknijpers zijn op ieder moment zichtbaar!   
Tegen de middag van de volgende dag:  

  • - Zorgen de burgers ervoor dat iedereen de eigen wasknijper heeft 

  • - De weermolven zorgen ervoor dat de wasknijpers verwisseld worden.  

Opdracht 3:  

Er zijn 2 dino-eieren ingevroren.  

REGEL: Het ei mag niet kapot worden gemaakt!  

  • - De burgers moeten ervoor zorgen dat er 1 ei uit kan komen door de vrieslaag weg te werken 

  • - De molven zorgen ervoor dat de eieren niet uit kunnen komen.  

Opdracht 4:  

Sjaaltjesopdracht 

REGEL: De sjaaltjes mogen niet verstopt worden op een andere plaats. Ze moeten op een van de 5 plaatsen liggen. Er mag maximum 1 sjaaltje per plek liggen.  

  • - De burgers zorgen ervoor dat de sjaaltjes worden gevonden en bij de snoeppotten worden gelegd.  

  • - De molven zorgen ervoor dat de sjaaltjes telkens op de ORIGINELE plaats terug liggen.  

Opdracht 5:  

Rode stip op ieders neus. 

REGEL: De stip moet duidelijk rood zijn en enkel de neus telt.  

  • - De burgers zorgen ervoor dat iedereen (leden en/of leiding) een rode stip op hun neus hebben.  

  • - De weermolven zorgen ervoor dat minimum 1 persoon geen rode stip op de neus heeft 

EXTRA opdrachten 

Iedere dag kan je ook tips verdienen door deze extra opdrachten uit te voeren. Hier enkele voorbeelden: 

OPGELET: De extra opdrachten mogen NIET verstopt worden. Deze blijven op de plaats hangen! 

  • - Wie tijdens het middagmaal van DAG 2 iets geel aan heeft krijgt een tip 

  • - Wie tijdens het middagmaal van DAG 3 een onderbroek over de broek aan heeft krijgt een tip 

  • - Wie tijdens het middagmaal van DAG 4 een geschreven compliment voor iemand bij heeft en dit afgeeft krijgt een tip.   

  • - Alle weerwolven zorgen ervoor dat ze een plaktattoo op hun lichaam hebben gedaan tegen het middagmaal van DAG 5 

Speleinde

De opdracht begint en stopt telkens bij een maaltijd. In het voorbeeld bij het middagmaal. Tijdens deze maaltijd wordt er gestemd wie verdacht wordt. Na deze stemming wordt de volgende opdracht onthuld.  

Het laatste middagmaal brengt iedereen individueel een stem uit. Wanneer 2 van de burgers alle weermolven kunnen ontmaskeren, hebben de burgers gewonnen het hele spel gewonnen. De snoeppotten staan hier los van. De deze worden verdeeld door per rol. 

Materiaal
Even grote glazen potten X2 Smarties/Snoepjes (winkel) > om de potten half mee te vullen. Fluohesje X2 Dobbelsteen Emmer x 2 Stiften Water Wasknijper x 20 Diepvrieszak x 2 Ballon x 2 Ei x 2 KLJ-Sjaaltje x 5
BijlageGrootte
Bestand klj-rode_draad-weermolven_0.docx112.68 KB
Organisatie
KLJ

Leeftijd

16
tot
35 jaar

Aantal spelers

1
tot
50 spelers
Aantal groepen
2 groepen
Intensiteit
zwaar